Показано с 1 по 4 из 4
Комбинированный просмотр
-
24.12.2006, 00:29 #1
- Регистрация
- 12.12.2006
- Адрес
- Москва
- Сообщений
- 18
- Сказал(а) спасибо
- 0
- Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
3d графика унифицированной архитектуры
Давайте обсудим здесь новое поколение 3D графики...
- новое железо - Unified Streaming Processors
- новый программный интерфейс - DirectX 10:eek: !не крути две ручки сразу! БЕСТОЛОЧЬ :mad:
-
24.12.2006, 01:01 #2
- Регистрация
- 12.12.2006
- Адрес
- Москва
- Сообщений
- 18
- Сказал(а) спасибо
- 0
- Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Первое новшество заключается в унификации шейдерной архитектуры - это когда конвейеры GPU перестают иметь собственные специализированные профили (вершинный, пиксельный, геометрический шейдеры) и могут выполнять любую функцию..., в том числе пока недокументированную, т.к. каждый конвейер теперь состоит из множества простых потоковых процессоров, каждый из которых из которых, в свою очередь, способен динамически переназначаться для обработки вершинных, пиксельных, геометрических или физических операций - всё равно!
Впервые, "программируемые шейдеры/конвееры" были применены в графических чипах серии X1000 от ATi, позже эту идею реализовали инженеры nVidia в своём чипе серии 8800.
Что это даёт? Очень просто! Основным, из очевидных, плюсом такой архитектуры является высокая сбалансированность загрузки GPU. Теперь все присутствующие в видеочипе конверы могут заняться просчетом геометрии или, если потребуется, могут все переключиться на просчет пиксельных задачь, только не подумайте что "переключение" происходит жестко : ) - ресурсы автоматом распределяются в нужном соотношении.
Ещё одним плюсом можно считать то, что унифицированная шейдерная архитектура также эффективна при работе с OpenGL и DirectX ранних версий, поскольку изначально не закладывается никаких ограничений по использованию унифицированных шейдеров для обработки пиксельных и вершинных шейдеров с любой моделью API. На то они и унифицированные, чтобы всё уметь! : )Последний раз редактировалось radio666; 24.12.2006 в 01:55.
:eek: !не крути две ручки сразу! БЕСТОЛОЧЬ :mad:
-
24.12.2006, 01:48 #3
- Регистрация
- 12.12.2006
- Адрес
- Москва
- Сообщений
- 18
- Сказал(а) спасибо
- 0
- Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
таааак.... стоп... уже слышу вопросы : )
Давайте разберёмся во всём по-порядку... : )
Самую подробную информацию вы легко получите с помощью Яndex'а..., но я вам порекомендую обратиться сразу к статье Direct3D 10: преимущества нового стандарта
Краткие выдержки из которой приведу здесь...
Что такое DirectX
DirectX - это интерфейс прикладного программирования (API). В стандарт DirectX входят разные API, отвечающие за различные медийные функции:
Устройства ввода
DirectInput - API для устройств ввода, включая клавиатуры, мыши, джойстики, гейм-пады и устройства с силовой отдачей.
Звук
DirectSound - Низкоуровневый аппаратный API, который служит интерфейсом между приложениями и звуковой картой. Через этот API можно управлять аппаратными буферами, громкостью, высотой тона и позиционированием отдельных звуков.
DirectMusic - Высокоуровневый API, способный смешивать множество звуков. Он может воспроизводить MIDI, а также различные звуки с индивидуальными уровнями громкости и другими параметрами.
Видео
Direct3D - API, благодаря которому на вашем экране появляется изображение. Это низкоуровневый интерфейс, который позволяет обрабатывать 3D-объекты с помощью аппаратных ускорителей (видеокарт).
DirectDraw - API отвечавший ранее за обработку 2D, но в текущей версии обработка 2D-функций была перенесена в Direct3D.
...ещё вопросыИ? : ) ...задавайте их прямо сейчас! Будем вместе искать ответы!Последний раз редактировалось radio666; 24.12.2006 в 02:11.
:eek: !не крути две ручки сразу! БЕСТОЛОЧЬ :mad:
-
03.01.2007, 15:51 #4
- Регистрация
- 31.12.2006
- Сообщений
- 11
- Сказал(а) спасибо
- 0
- Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
nVidia выпустила SDK для G80-теперь GPU может обсчитывать не только видео!
Последний раз редактировалось Ice; 03.01.2007 в 17:39.
Социальные закладки