3d графика унифицированной архитектуры
X

Привет дорогой друг

Наш сайт существует и развиваетется за счет рекламы. Пожалуйста, отключите блокировку рекламы AdBlock или подобное, для нашего сайта. Спасибо!
Показано с 1 по 4 из 4

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Пришел за помощью
    Аватар для radio666
    Регистрация
    12.12.2006
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    18
    Сказал(а) спасибо
    0
    Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях

    По умолчанию

    Первое новшество заключается в унификации шейдерной архитектуры - это когда конвейеры GPU перестают иметь собственные специализированные профили (вершинный, пиксельный, геометрический шейдеры) и могут выполнять любую функцию..., в том числе пока недокументированную, т.к. каждый конвейер теперь состоит из множества простых потоковых процессоров, каждый из которых из которых, в свою очередь, способен динамически переназначаться для обработки вершинных, пиксельных, геометрических или физических операций - всё равно!
    Впервые, "программируемые шейдеры/конвееры" были применены в графических чипах серии X1000 от ATi, позже эту идею реализовали инженеры nVidia в своём чипе серии 8800.

    Что это даёт? Очень просто! Основным, из очевидных, плюсом такой архитектуры является высокая сбалансированность загрузки GPU. Теперь все присутствующие в видеочипе конверы могут заняться просчетом геометрии или, если потребуется, могут все переключиться на просчет пиксельных задачь, только не подумайте что "переключение" происходит жестко : ) - ресурсы автоматом распределяются в нужном соотношении.

    Ещё одним плюсом можно считать то, что унифицированная шейдерная архитектура также эффективна при работе с OpenGL и DirectX ранних версий, поскольку изначально не закладывается никаких ограничений по использованию унифицированных шейдеров для обработки пиксельных и вершинных шейдеров с любой моделью API. На то они и унифицированные, чтобы всё уметь! : )
    Последний раз редактировалось radio666; 24.12.2006 в 01:55.
    :eek: !не крути две ручки сразу! БЕСТОЛОЧЬ :mad:

  2. #2
    Пришел за помощью
    Аватар для radio666
    Регистрация
    12.12.2006
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    18
    Сказал(а) спасибо
    0
    Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях

    По умолчанию

    таааак.... стоп... уже слышу вопросы : )

    Давайте разберёмся во всём по-порядку... : )
    Самую подробную информацию вы легко получите с помощью Яndex'а..., но я вам порекомендую обратиться сразу к статье Direct3D 10: преимущества нового стандарта

    Краткие выдержки из которой приведу здесь...

    Что такое DirectX
    DirectX - это интерфейс прикладного программирования (API). В стандарт DirectX входят разные API, отвечающие за различные медийные функции:
    Устройства ввода
    DirectInput - API для устройств ввода, включая клавиатуры, мыши, джойстики, гейм-пады и устройства с силовой отдачей.
    Звук
    DirectSound - Низкоуровневый аппаратный API, который служит интерфейсом между приложениями и звуковой картой. Через этот API можно управлять аппаратными буферами, громкостью, высотой тона и позиционированием отдельных звуков.
    DirectMusic - Высокоуровневый API, способный смешивать множество звуков. Он может воспроизводить MIDI, а также различные звуки с индивидуальными уровнями громкости и другими параметрами.
    Видео
    Direct3D - API, благодаря которому на вашем экране появляется изображение. Это низкоуровневый интерфейс, который позволяет обрабатывать 3D-объекты с помощью аппаратных ускорителей (видеокарт).
    DirectDraw - API отвечавший ранее за обработку 2D, но в текущей версии обработка 2D-функций была перенесена в Direct3D.

    ...ещё вопросыИ? : ) ...задавайте их прямо сейчас! Будем вместе искать ответы!
    Последний раз редактировалось radio666; 24.12.2006 в 02:11.
    :eek: !не крути две ручки сразу! БЕСТОЛОЧЬ :mad:

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •